Mørkelege møde

En hel stribe lege til inde og ude, både aktive lege og mere stille lege.

Indsendt af Jes Imer

Beskrivelse

Sæt legene sammen, så I får en hel aften med mørkelege til jeres behov og aktivitet.

Grib tyven
Betjenten står på lur i mørket med en fløjte bundet i en snor på ryggen. Tyvene der er et par meter bag ham, skal nærme sig betjenten uden en lyd og forsøge at få fat i fløjten, som han har om halsen og give et skingrende pift i den. Hvis betjenten råber "Grib tyven!", inden tyven har nået at fløjte i fløjten, har betjenten vundet og de to bytter plads.

Lyskastertagfat
Der er en der fanger, medens de øvrige deltagere skal fanges. Fangeren tager de andre ved at fange dem med lyskeglen. Lygten må kun tændes i korte blink. Kan gøres avanceret ved at fangeren ikke kan fange de andre, når de står stille, eller gør en bestemt bevægelse.

Mørke spark til bøtten
Regler næsten som i almindeligt spark taget/i dåsen, så snart man er fanget i lyskeglen, og genkendt. Man kan lave fri for alle ved at sparke til bøtten, eller dåsen som står midt på pladsen. Dåsen kan med fordel klistres til med knæklys.

Ballondans i mørke
Nu skal alle være spøgelser og får derfor en kæde om anklen i form af en ballon. Nu gælder det om at sprænge de andres balloner, men pas på at din egen ballon ikke springer. Hvis din ballon sprænger er du ude af legen.

UV-post IT løb
Rundt omkring placeres gule post-it gerne markeret med knæklys. På disse er skrevet tallene fra 1-? og et hemmeligt tegn. Børnene skal nu slå med en terning. Derefter skal de finde den post-it lap med deres tal, og løbe til lederen for at fortælle det hemmelige tegn. Så slår de med terningen igen, og skal nu finde summen af deres samlede slag. Sådan fortsætter legen indtil, en når alle post-its.

Flagermus og Natsværmer
Hele gruppen danner en cirkel med en diameter på ca. 5 meter. En af deltagerne skal være flagermus, og han går ind i midten og får bind for øjnene. Derefter vælges to eller tre andre deltagere til Natsværmer, disse går også ind i cirklen. Nu skal Flagermusen prøve at fange Natsværmeren, det gøres ved at hver gang Flagermusen råber flagermus, lige som et radarsignal, så råber Natsværmerne natsværmer, som er retursignalet.
Flagermusen forsøger at slå natsværmerne ved at lytte efter deres svar. Legen kan gøres svære ved at sætte to flagermus i cirklen.

Goldball
Til denne leg bør benyttes en særlig klokkebold, men en almindelig bold med klokker spændt på, kan også bruges. Børnene får enten bind for øjnene eller lokalet laves helt mørkt. De deles i to hold, og placeres på hver deres banehalvdel, hvor de skal ligge ned (krabbefodboldposituren anbefales). Man bør cirka blive på ens egen banehalvdel. Derefter gælder det om at skyde bolden ind i modstanderens mål og forhindre modstanderen i at score på ens eget mål.

Mørkerundbold
Bolden males med selvlysende maling, og baserne markeres med fakler. Ellers normale rundboldregler.

Mørkeultimate
Alle børn skal have en rød, eller en grøn pandelampe/forskellige farver knæklys på. Derudover benyttes en lysende frisbee (eller en frisbee malet med selvlysende maling). Normale ultimateregler gælder ellers. Det vil sige det gælder om at gribe frisbeen i modstanderes målfelt. Tabes frisbeen på jorden, går den til modstanderens hold.

Deltagere

4 - 50 personer

Alder

9 - 18 år

Varighed

20 - 120 min.

Inde/ude

Indendørs
Udendørs